
隨著國內(nèi)消費者休閑娛樂需求的增加,桌游市場逐漸受到關(guān)注,越來越多的桌游產(chǎn)品進(jìn)入市場,涵蓋了不同類型和風(fēng)格的游戲,滿足了不同消費者的需求,同時,桌游行業(yè)也得到了政策支持和資金投入,為行業(yè)的快速發(fā)展提供了有力保障。
1、市場規(guī)模
隨著科技的進(jìn)步和消費者需求的變化,桌游行業(yè)也在不斷創(chuàng)新,各類桌游新興產(chǎn)品的出現(xiàn),為桌游行業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,同時,一些桌游企業(yè)也開始嘗試將桌游與其他產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,如與電影、動漫等產(chǎn)業(yè)聯(lián)動,推出更多具有創(chuàng)意和特色的桌游產(chǎn)品。
中國桌游行業(yè)近年來呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢,市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,消費者群體也在不斷增加。根據(jù)發(fā)布的可行性研究報告指出,從2014年至2020年,中國桌游市場規(guī)模從10.7億元增長至45.8億元,期間年平均增長率約為54.7%;到2023年,國內(nèi)桌游市場規(guī)模進(jìn)一步增長至60億元以上。
2、市場結(jié)構(gòu)
中國桌游行業(yè)可以分為三個主要部分:傳統(tǒng)實體桌游、線上桌游(如網(wǎng)頁游戲、手游等)以及線下桌游館,隨著科技的發(fā)展,線上桌游和線下桌游館也逐漸嶄露頭角,成為桌游行業(yè)的重要組成部分。
據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)統(tǒng)計,線上桌游在中國桌游市場中的占比超過了50%,同時線下桌游館的數(shù)量也在不斷增加,其在中國桌游市場中的占比約為40%,相比之下隨著線上桌游和線下桌游館的發(fā)展,傳統(tǒng)實體桌游的市場份額正在逐漸被侵蝕,市場份額占比不足10%。
3、省份分布
從城市分布來看,武漢、杭州、上海、成都、重慶、深圳、鄭州、天津、北京等城市的桌游門店數(shù)量較多,合計達(dá)到了206家,占據(jù)了總門店數(shù)量的59%。這些城市通常是經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、人口密集的地區(qū),為桌游行業(yè)的發(fā)展提供了良好的市場環(huán)境和消費基礎(chǔ)。
中國桌游行業(yè)在不同省份的占比情況可能因多種因素而有所差異,包括經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平、文化背景、消費習(xí)慣等。其中江蘇省和陜西省在桌游企業(yè)數(shù)量上位列前兩名,分別擁有674家和650家桌游相關(guān)企業(yè);此外,廣東省和安徽省的桌游企業(yè)數(shù)量也相對較多,分別為526家和515家。
4、下游應(yīng)用領(lǐng)域
中國桌游市場的應(yīng)用領(lǐng)域是多樣化的,涵蓋了娛樂休閑、朋友聚會、教育培訓(xùn)、線下娛樂場所、電子競技等多個領(lǐng)域,根據(jù)市場調(diào)研發(fā)現(xiàn),其中娛樂休閑這個領(lǐng)域的占比通常較大,是桌游行業(yè)的主要應(yīng)用領(lǐng)域之一,市場占比達(dá)到了50%以上;除此之外,桌游還可以應(yīng)用于企業(yè)團(tuán)建、心理醫(yī)療、兒童教育、福利療養(yǎng)、面試招聘等領(lǐng)域,這些領(lǐng)域的應(yīng)用不僅豐富了桌游的玩法和形式,也進(jìn)一步拓展了桌游市場的發(fā)展空間,隨著市場的不斷發(fā)展和消費者需求的不斷變化,未來我國桌游行業(yè)的應(yīng)用領(lǐng)域還將繼續(xù)擴(kuò)大。
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