
隨著全球“宅經(jīng)濟”的迅速增長,帶動了游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷提高,同時激發(fā)了游戲用戶對觀看游戲直播的需求,游戲直播成為了越來越多人選擇的娛樂消費方式之一,在此過程之中,全球各地區(qū)之間的文化交流程度顯著提升,成為游戲直播行業(yè)發(fā)展的推動力。
一、游戲直播行業(yè)綜述
1、行業(yè)定義
游戲直播是指以游戲內(nèi)容為載體,以主播或者選手自己玩游戲的操作技術(shù)和解說為手段,通過直播平臺的播放,依靠商家在平臺投放廣告和觀眾刷禮物等方式進行盈利的產(chǎn)業(yè),目前游戲直播的承載方式普遍基于移動APP(應(yīng)用程序)的形態(tài)。
2、產(chǎn)業(yè)鏈
在游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈中,主要為內(nèi)容版權(quán)方提供游戲、賽事、IP版權(quán)的授權(quán),通過游戲直播平臺將內(nèi)容輸出給用戶,同時通過品牌贊助、和商務(wù)合作等方式獲得合作機會。
二、全球及中國游戲直播行業(yè)現(xiàn)狀分析
1、專利技術(shù)
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)普及率的不斷提高,網(wǎng)絡(luò)直播生態(tài)鏈的關(guān)注度也在持續(xù)上升,為游戲直播行業(yè)發(fā)展提供了廣闊的空間,根據(jù)北京研精畢智信息咨詢有限公司的調(diào)研數(shù)據(jù),到2021年底,全球游戲直播行業(yè)專利總申請數(shù)量達(dá)400項以上,從技術(shù)來源國家來看,中國游戲直播專利申請量遙遙領(lǐng)先,占全球總數(shù)量的65%,其次為美國和英國的游戲直播專利申請量占比分別為9%和6%。
2、市場規(guī)模
在游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展之下,游戲直播逐漸成為越來越多人選擇的娛樂消費方式之一,近年來游戲直播行業(yè)已經(jīng)逐步成為備受關(guān)注的新興市場,在市場規(guī)模方面,根據(jù)市場研究機構(gòu)XYZ-Research的整理統(tǒng)計,2021年全球游戲直播市場規(guī)模超過76億美元,同比上年同期增長約16.2%,全球市場規(guī)模在2022年達(dá)到了90億美元以上,與2021年相比增長約18.4%,初步預(yù)計未來將繼續(xù)保持增長。
3、用戶規(guī)模
自從疫情發(fā)生以來,全球各國采取了相關(guān)行動控制疫情擴散,在一定程度上限制了大眾的出行,從而增加了各大視頻平臺的受眾數(shù)量,催生了游戲直播行業(yè)不斷增長的需求,截至2020年底,全球游戲直播行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)4.4億左右,比上年增長約10%,到2021年游戲直播用戶規(guī)模增至4.8億以上,同比2020年增長約9.1%,整體來看全球游戲直播用戶規(guī)模呈穩(wěn)步增長趨勢。
4、渠道分布
隨著各類智能終端設(shè)備的陸續(xù)研發(fā),同時5G應(yīng)用正在加速落地,提高了手機等移動端設(shè)備的使用頻率。從用戶觀看游戲直播的渠道方面來看,當(dāng)前移動端用戶滲透率最高,2021年末,觀看游戲直播的手機用戶占比達(dá)70%左右,其次為使用平板電腦的用戶占比約為14%,通過PC端和智能電視渠道觀看游戲直播的用戶分別占9%和7%。
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