
一、行業(yè)定義
小游戲是一個相對模糊的概念,它是相對于體積龐大的單機游戲及網絡游戲而言的,泛指所有體積較小、玩法簡單的游戲。這些游戲通常以休閑益智類為主,可以是單機版或網頁版,網頁上嵌入的多為FLASH格式。小游戲構造簡單,卻能給人帶來娛樂性和重復參與的欲望。隨著小程序等技術的發(fā)展,小游戲也逐漸發(fā)展為以小程序為載體的新游戲產品形態(tài),具備無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點。
二、市場規(guī)模
中國小游戲行業(yè)近年來呈現(xiàn)出顯著的增長趨勢。市場調研報告顯示2023年,國內小游戲市場收入達到了200億元,同比增長了300%。這一增長得益于小游戲較低的制作及買量成本,使其成為吸引眾多玩家和投資者的重要領域。此外,小程序游戲市場的快速增長也推動了整個游戲產業(yè)的發(fā)展,預計中長期市場規(guī)模將達到數百億元。
根據市場調研的數據顯示,微信小游戲作為小游戲行業(yè)的一個重要分支,其市場銷售收入在2022年已達到數億元,研究報告預計到2029年將實現(xiàn)更高的增長,年復合增長率(CAGR)為一定百分比。這表明微信小游戲在中國市場具有巨大的發(fā)展?jié)摿蜕虡I(yè)價值。
三、競爭格局
市場競爭方面,中國市場核心廠商包括Boom Bit、SYBO Games、兩英里科技成都有限公司、北京豪騰嘉科科技有限公司和青島藍飛互娛科技股份有限公司等,這些企業(yè)在2022年前三大廠商中占有大約一定的市場份額。這說明中國小游戲行業(yè)的競爭格局已經形成,且頭部企業(yè)已經開始占據市場主導地位。
從變現(xiàn)模式來看,現(xiàn)階段小程序游戲的變現(xiàn)模式主要包括內購付費、廣告變現(xiàn)、混合變現(xiàn)三類。其中,內購付費的占比快速提升,帶動了小游戲市場規(guī)模的較快增長。這一點也得到了其他報告的支持,例如IAA(In-app Advertisement)游戲具有“爆款”效應,是小游戲變現(xiàn)模式的一種。
根據市場調研發(fā)現(xiàn),中國小游戲行業(yè)正處于快速發(fā)展階段,市場規(guī)模不斷擴大,競爭格局逐漸明朗,且存在多種有效的變現(xiàn)模式。未來幾年,隨著技術的進步和市場需求的進一步擴大,中國小游戲行業(yè)有望繼續(xù)保持強勁的增長勢頭。
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