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2022-2025年全球虛擬偶像行業(yè)現(xiàn)狀分析
來(lái)源:研精畢智調(diào)研報(bào)告網(wǎng) 時(shí)間:2022-11-18

每個(gè)時(shí)代都有偶像,從小虎隊(duì)到快樂(lè)男(女)聲,從NINEPERCENT到THE NINE,多年來(lái),中國(guó)偶像市場(chǎng)從受眾審美、造星模式、星粉關(guān)系等都發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變。伴隨著視頻平臺(tái)和內(nèi)容的發(fā)展,中國(guó)偶像產(chǎn)業(yè)加速迭代,基于數(shù)字技術(shù)誕生的虛擬偶像,在今天也受到不少人的追捧。本文由北京信息咨詢有限公司對(duì)中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)進(jìn)行剖析。

全球虛擬偶像行業(yè)現(xiàn)狀分析

一、中國(guó)虛擬偶像行業(yè)概述

1、行業(yè)定義

虛擬人是通過(guò)繪畫(huà)、建模等人工技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬人物形象,虛擬偶像是進(jìn)行偶像活動(dòng)的虛擬人,擁有自己的虛擬設(shè)定和作品產(chǎn)出。

2、產(chǎn)業(yè)鏈

產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像打造,主要包括一站式企業(yè)、運(yùn)營(yíng)企業(yè)、技術(shù)企業(yè),同時(shí)還包括個(gè)人虛擬偶像、個(gè)人畫(huà)師與個(gè)人建模師;中游為內(nèi)容投放,主要包括:視頻平臺(tái)、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂(lè)平臺(tái);下游為衍生變現(xiàn),主要商業(yè)品牌、實(shí)體周邊、演出平臺(tái)與虛擬周邊等。

3、分類

根據(jù)視覺(jué)風(fēng)格,虛擬偶像可分為二次元和超寫(xiě)實(shí)兩種風(fēng)格。二次元虛擬偶像的視覺(jué)風(fēng)格偏向動(dòng)漫風(fēng)格,超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,二次元虛擬偶像可分為2D和3D風(fēng)格,超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像可繼續(xù)分為虛實(shí)結(jié)合和純CG風(fēng)格。

4、制作流程

虛擬偶像制作流程保羅虛擬形象構(gòu)思,美術(shù)加工環(huán)節(jié),3D建模綁定等。首先,制作者需要構(gòu)思出一個(gè)可能會(huì)被觀眾喜愛(ài)的虛擬形象,接著對(duì)其進(jìn)行加工,賦予虛擬偶像樣貌、聲音、形態(tài)和人設(shè)等方面的特點(diǎn),然后通過(guò)3D建模方式,為虛擬偶像建模,為實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)奠定基礎(chǔ)。不過(guò)虛擬偶像的制作成本十分高昂,從構(gòu)思到3D建模綁定環(huán)節(jié),將花費(fèi)數(shù)十萬(wàn)乃至百萬(wàn)余元。

5、發(fā)展歷程

以洛天依為首的虛擬歌手的出道,標(biāo)志著虛擬偶像商業(yè)化道路的開(kāi)始。2017年起我國(guó)虛擬偶像行業(yè)步入發(fā)展階段,B站陸續(xù)出現(xiàn)一些虛擬UP主,但比起海外,我國(guó)虛擬偶像行業(yè)發(fā)展稍顯遜色。如今我國(guó)虛擬偶像行業(yè)整體呈現(xiàn)高速發(fā)展階段,與二次元文化盛行的日本差距逐漸縮小,中國(guó)虛擬偶像人氣高漲。

二、中國(guó)虛擬偶像行業(yè)現(xiàn)狀分析

1、市場(chǎng)規(guī)模

2020年以來(lái),虛擬偶像行業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中頗受歡迎。據(jù)北京研精畢智的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2020年我國(guó)虛擬偶像行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不到35億元,同比增速接近70%。2021年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至60億元,同比增長(zhǎng)約80%。預(yù)計(jì)在2022年我國(guó)虛擬偶像行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到200億元。

2、帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模

目前,中國(guó)虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)延申到手辦、唱片、漫展等周邊市場(chǎng)。2020年我國(guó)虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場(chǎng)規(guī)模約650億元,同比增長(zhǎng)70%,2021年帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至1100億元左右,同比增增長(zhǎng)了約66%。預(yù)計(jì)在2022年有望達(dá)到1900億元。

3、市場(chǎng)份額

當(dāng)前,虛擬偶像主要應(yīng)用領(lǐng)域包括版權(quán)、廣告代言和演唱會(huì)等。其中,版權(quán)的市場(chǎng)份額最高,占比約60%,版權(quán)的收入主要包括音樂(lè)創(chuàng)作、出演影視作品、周邊產(chǎn)品等。其次是廣告代言,占比約30%,包括品牌代言和直播帶貨活動(dòng)。近幾年真人明星的塌房事件接連出現(xiàn),品牌方直言“傷不起”,虛擬偶像越來(lái)越成為代言人的最佳選擇。例如美妝品牌花西子的同名虛擬偶像“花西子”,肯德基的“上?!薄L摂M偶像演唱會(huì)舉辦起來(lái)相對(duì)困難,演唱會(huì)占據(jù)的市場(chǎng)份額相對(duì)較小,將近10%。

4、用戶規(guī)模

虛擬偶像的支持者多為泛二次元用戶,隨著諸如封神榜系列等國(guó)漫的崛起,我國(guó)泛二次元用戶數(shù)量也不斷增加。2020年中國(guó)泛二次元用戶約為4億,2021年增長(zhǎng)到4.3億。

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