
由于VR游戲的發(fā)展與地區(qū)的經(jīng)濟(jì)和科技水平等多種因素有著較高的關(guān)聯(lián)性,因此通常來(lái)說(shuō)經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的地區(qū)占有相對(duì)優(yōu)勢(shì)的地位,在地區(qū)方面,以北美、歐洲和亞太為首的地區(qū)成為了全球VR游戲消費(fèi)主力,對(duì)各地區(qū)的VR游戲玩家數(shù)量進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,2022年末,北美VR游戲玩家數(shù)量占比達(dá)到35%;其次為歐洲和亞太地區(qū),占據(jù)全球玩家總數(shù)量的比重分別為21%和16%左右,整體來(lái)看三者是全球VR游戲最主要的消費(fèi)市場(chǎng)。?